Este mês, gostaríamos de levá-los em uma viagem no tempo, vamos voltar ao passado!

Estamos viajando para a década de 90.
É o tempo do SNES e do Sega Mega Drive, o tempo durante o qual os PCs começaram a se tornar acessível para quase todo mundo e encontrou seu caminho em muitos lares. O momento em que mais e mais pessoas começaram a se conectar à internet (com modems muito lentos, que eram...).
Este também é o momento em que os jogos de computador começaram a se espalhar, e o tempo de MUDs, em sua maioria baseados em textos (MUD (multi-user dungeons)).
Também as primeiras gráficas de jogos online baseados em caracteres começavam a nascer.
Alguns permitiam a interação entre usuários por chats, por exemplo.
Esse período significa a diminuição lenta de role-playing games com caneta e papel, e a ascensão de role-playing games em computadores.
O tempo em que o mundo não era comparável ao mundo de hoje, para os jogadores de PC.

Quando questionado sobre como ele veio a conhecer Tibia, o Knightmare que estava entre os primeiros jogadores, respondeu que simplesmente procurei na internet por um jogo multiplayer on-line de fantasia.
Ele encontrou Tibia, um jogo muito novo, de forma gratuita e ainda quase sem jogadores.
Knightmare lembra que se sentia como um pioneiro dos territórios desconhecidos.
Ele foi um dos primeiros a explorar o novo mundo, o mundo do Tibia.
Naquela época, ele não percebeu que este jogo se tornaria uma parte tão grande da sua vida, que ele iria até fazer parte deste novo mundo. Ele era simplesmente um estudante, um fã de histórias de fantasia, que, como muitos outros, passou muito de seu tempo lendo, jogando com caneta e papel jogos de RPG e que estava interessado em computadores.

Os desenvolvedores do Tibia tem um passado similar. Vamos viajar alguns anos pra trás no tempo, ao tempo em que Steve, Stephan e Durin, os desenvolvedores originais do Tibia, eram também estudantes e tiveram suas próprias experiências com role-playing games, computadores e programação.
Nós, CMs, queriamos saber como Tibia nasceu, o que era antes, e como tudo começou.
Assim, além de Knightmare, também conversamos com Steve e Stephan para descobrir como eles passavam o tempo naquela época.

Steve, como Knightmare, passou grande parte de sua infância jogando com caneta e papel, role-playing games. Começou com DSA (Das Schwarze Auge, um jogo de role-playing alemão), jogou Dungeons & Dragons e vários outros. Quando os computadores se tornaram populares, ele mudou o seu hobby para o novo meio de comunicação, migrou para jogos como o Bard's Tale, o completo Ultima Series (um dos primeiros jogos com um mundo aberto no jogo), Dungeon Master e Eye of the Beholder.

Steve tinha jogos realmente sempre bem projetados. Mesmo quando era criança, ele inventou jogos de tabuleiro, e quando o seu interesse mudou para computadores, ele começou a programar em seu C64.
Mais tarde, ele aprendeu a programação em "Turbo Pascal" e escreveu seus primeiros jogos de computador. Ele chegou a vender um jogo para uma revista por disquetes quando tinha 14 anos de idade, foi um jogo de quebra-cabeça chamado: Time Fuse.

Stephan, Steve e Durin compartilhram a paixão pela programação e jogos de computador. Eles se tornaram amigos na escola. Stephan, como Steve, também começou a programar em seu C64 mais ou menos na 5 ª série. Os três gostavam de programar juntos, e até o final de seus dias de escola, eles desenvolveram um jogo de estratégia em tempo real chamado "Strike" com modo de multiplayer, jogável em redes de computadores.

Os três foram confrontados com a internet em 1994/1995 e rapidamente perceberam que isso era simplesmente um grande passo para os jogos. Eles estavam interessados ​​em MUDs, mas era muito difícil, por causa da falta de gráficos. Então, Steve e Durin, influenciado por "Ultima", de alguma forma, trouxe a idéia de criar um jogo que se combinam MUDs e uma interface gráfica do usuário.
Stephan gostou da idéia, principalmente por causa do desafio técnico. Assim, no dia 8 de abril de 1996, começou oficialmente o trabalho no primeiro GIMUD, seu próprio dungeon multiplayer com uma interface gráfica.

Naquela época, eles não sabiam muito sobre a internet. Eles achavam que embora soubessem Turbo Pascal, não seria a linguagem de programação ideal para o projeto e foram para C++, sem nunca ter programado em C++ antes. Quase não havia livros disponíveis ou que poderia ensiná-los a programar um jogo de role-playing online. Eles acreditaram em seu projeto, e simplesmente queria experimentá-lo, de modo que continuaram fazendo e com o tempo aprenderam tudo o que precisava saber, simplesmente por eles mesmos correrem atrás do que queriam.
O nome do Tibia foi criado por Steve, que não tinha a menor idéia de que esta palavra refere-se à tíbia (osso do corpo humano). Além disso, o nome foi realmente utilizado como o nome do mundo no início.
Eles não tinham um nome para jogo naquela época.


Depois de seu tempo na escola, todos eles foram um pouco seus próprios caminhos, fazendo planos para suas vidas futuras. Tempo para a programação juntos foi escasso. No entanto, eles não perdem o contato e continuou a trabalhar juntos em Tibia, principalmente nos fins de semana e durante as férias. Não era seu plano para fundar uma empresa, no entanto. Stephan tinha realmente planejado uma carreira completamente diferente para sua vida naquela época. Ciência atraía muito por sua vida depois da escola.
Quando viram, porém, que Tibia começou a ter fãs, foi muito motivador para eles e para a viagem começou. Eles programada e desenvolvida Tibia simplesmente seguindo suas próprias ideias, sempre tentando dominar o próximo desafio.


Steve lembra muito do primeiro convidado no Tibia. "Albe", que queria nomear seu personagem "Alge" mas digitou incorretamente, registrado no dia 10 de janeiro de 1997, apenas três dias após o lançamento da primeira fase de testes, Tibia Alpha 1.0.
Foi muito emocionante para os três, o primeiro jogador foi recebido com entusiasmo.


Com os dias passando, mais e mais jogadores se juntaram. No início, principalmente jogadores da Alemanha assim como Knightmare, logo chegaram jogadores de todas as partes do mundo. O número médio de jogadores on-line, no verão de 1999 eram de cerca de 50, um ano depois, já eram de 150.

Enquanto os três Gods concentravam-se principalmente no desenvolvimento e funcionalidades para o Tibia, os fãs escreveram histórias, mapas desenhados, gráficos criados para novos objetos e organizaram a vida dentro do jogo. Até os primeiros fansites foram criados durante esse tempo, a primeira sendo um deles de "Yorin's Tibia Homepage", publicada em 28 de janeiro de 1998. Por volta dessa época, Tibia recebeu um sistema de magia, habilidades, vocações e até mesmo o Royal Mail Tibian e o sistema de depósito (depot) foram desenvolvido. Era o início da fase Beta 4.0 do Tibia.


Knightmare lembra de um momento como este: No começo, eu estava autorizado a criar NPCs. Eu escrevi os textos e os enviei. Então, eu e outros fomos permitidos a construir mapas. Eu gostava de escrever, eu também escrevi uma gênese para o Tibia, assim como os outros fizeram também. Nossas histórias foram publicadas no site. Eu não tive a ideia de que qualquer um dos desenvolvedores tinham a ambição de criar próprios mitos e histórias de si mesmos.

A ideia de Knightmare foi parcialmente correta. Stephan era de fato mais interessado no desafio técnico.
Steve e Durin, no entanto, tinha planos para a história, e eles haviam conversado sobre isso com muita frequência. A maioria das "storywise" que tinham planejado não estão no jogo hoje.
Steve explica que foi da maior importância para eles que o próprio mundo fosse livre e aberto, que você pudesse se mover livremente no mundo, que você pudesse usar tudo - muito semelhante à forma como eles se sentiam em "Ultima". Eles estavam tão ocupados na definição e desenvolvimento das estruturas e funções do jogo que eles realmente não tiveram tempo para trabalhar na história ao mesmo tempo. Então, quando jogadores e ajudantes começaram a trazer os conteúdos, que foi de bom grado e aceito por eles.

Knightmare esclarece que quando ele realmente começou a trabalhar para a CipSoft, tudo correu a um nível mais profissional, havia de fato regras que ele teve que seguir em relação ao conteúdo do jogo. Tudo foi verificado por Steve, que, de acordo com Knightmare, não era um fã de experimentos muito exóticos. Misturando piratas com fadas, duendes e unicórnios, por exemplo, não teria sido permitido. Knightmare também lembra que a implementação de Ankrahmun precisou de muita insistência para ser criado.

Queríamos saber do Knightmare, que jogos ou histórias influenciaram ele, principalmente quando na criação do conteúdo para o Tibia. No entanto, ele não poderia realmente responder a essa pergunta. Ele afirmou que tem lido tantas histórias, e tem jogado tantos jogos de RPG com caneta e papel, também como jogos on-line, que não existe uma história em particular ou alguma criação que tem influenciado ele. Ele se lembra de ter ideias novas, desde os primeiros dias. Isso sempre foi importante para ele criar de forma diferente dos outros. Ele queria que Tibia se tornasse o seu próprio universo, sem dark elfos fortões, por exemplo.

Quando perguntamos sobre uma história em especial dos primeiros tempos, Stephan menciona um encontro com os fãs de Tibia em Regensburg, por volta de 1998/1999 como a razão da sua motivação à continuar a desenvolver ainda mais o jogo. Ele também afirma que o fato de haver, na verdade, pessoas que gostaram tanto do jogo que eles escreveram histórias, e encheram o mundo com a vida, também foi um grande incentivo para ele continuar.
Ele simplesmente sentiu que o Tibia não podia ser desligado novamente.

Stephan explica que uma vez que não haviam mais jogadores novos, eles viram claramente a necessidade de criar um cliente Tibia mais estável para proporcionar uma melhor experiência de jogo. Eles estavam pensando sobre as opções possíveis. Uma teria sido a de desenvolver um novo cliente com a ajuda de outras pessoas. Tibia - um projeto de código aberto.
Steve basicamente só via duas maneiras: Eles podem trabalhar no Tibia como um emprego, no tempo inteiro após os seus estudos e tentar ganhar a vida a partir dele, ou parar de trabalhar no Tibia e ganhar a vida de outra forma. Para ele, ficou claro que se eles tivessem outros empregos, o tempo para trabalhar no Tibia seria muito menor e o Tibia nunca iria crescer.
Fazer isso naquele tempo, foi muito encorajador para os jovens empresários. Era o tempo de nova economia, um momento em que a sociedade estava começando as próprias empresas. Então, no início de 2001 eles decidiram seguir esse caminho, sair à procura de outros empregos e desenvolver Tibia, ainda mais por si mesmos.
Em 08 de junho de 2001, a CipSoft foi oficialmente fundada.


Nas lembranças de Steve, o começo foi um pouco irregular. Eles estavam à procura de um escritório adequado e acessível, e fez planos de como organizar a empresa. Muitas dúvidas enchiam as suas mentes na época. Eles começaram a trabalhar no novo cliente do Tibia com uma demanda mais profissional do que antes. Eles discutiram um possível modelo de pagamento, e assim inventaram o modelo freemium: as pessoas podem jogar gratuitamente, mas eles pagam para determinadas funcionalidades. Naquela época, este modelo não foi amplamente divulgado para todos.
Steve lembra várias reversões. Por exemplo, os custos para alugar servidores e o tráfego eram imensas. Também, vários provedores não levavam a sério. Motivos suficientes para criar duvidas de que eles poderiam ganhar dinheiro suficiente com Tibia, para ganhar a vida. Antes, tudo parecia ser muito mais simples, eles tinham usado os servidores da universidade, de forma gratuita.
Steve lembra que ele começou a relaxar um pouco, uma vez que as contas "premium" foram realmente introduzidos, e ele viu que as pessoas estavam realmente pagando para jogar.


Steve refere-se à seguinte fase, com o termo de "gestão do crescimento". Em certo ponto, muitas pessoas foram subitamente atraídos para o Tibia. Então, os três se focaram em tentar proporcionar uma experiência boa de jogo e um bom serviço para mais e mais pessoas. Eles constantemente tinha que criar mais mundos no jogo para poder acomodar a necessidade. Foi um crescimento contínuo, trabalho contínuo, havia sempre algo para fazer, e sempre havia motivos para continuar.
Stephan se lembra de que realmente não havia tempo para parar e pensar sobre o que estava acontecendo. Quando eles se lembram do passado, eles dizem que ainda hoje estão simplesmente espantados, uma vez que tudo começou com um pequeno projeto e de tal forma, tornou-se tão grande. Eles não imaginava um resultado assim, quando eles começaram e se atreveram a tomar a decisão arriscada que era fundar uma empresa, depois de ter concluído os seus estudos.

Você deve ter notado que um dos "Gods" daquela época, ainda não foi mencionado neste artigo. Estamos nos referindo a "Guido", que não fez parte dos primórdios do Tibia, mas entrou para a equipe de Steve, Durin e Stephan em torno de 1999. Guido é de fato um dos pais e fundadores da CipSoft, que trabalhou no Tibia tão apaixonadamente como o outros três. Quando ele se juntou a equipe, ele ajudou principalmente com o conteúdo do jogo, e teve um grande impacto na adolescência do Tibia também.

Graças a Steve, Stephan e Knightmare, descobrimos um pouco dos loucos tempos do passado.
Nós aprendemos um pouco sobre os antecedentes das pessoas que figurativamente deram origem ao Tibia, um jogo que está fortemente influênciado por "Dungeons and Dragons", e mais diretamente por "Ultima".
Um jogo que ainda é jogado hoje por milhares de pessoas de todo o mundo, mais de 17 anos após o primeiro jogador ter pisado em terras tibianas.

Esperamos que tenha gostado desta pequena viagem de volta no tempo, assim como nós CMs gostamos!

Seus Community Managers



Fonte: Tibia.com