Em 2013, Knightmare nos levou em uma jornada literária através do processo de criação de enredo, trazendo-o aos jogadores e deixando-o evoluir ao longo do tempo com a ajuda de conceitos como a ascensão. Neste mês, nossa jornada chegará ao fim e Knightmare vai deixar-nos entrar no segredo da concepção de segredos... 

De fato, nenhum segredo e sua solução podem ser tão esplêndidos quanto à mente de um investigador imaginativo possa vislumbrar. Após dias ou semanas se perguntando como algo pode funcionar e quais recompensas o aguardam, expectativas que foram construídas de modo que dificilmente serão atingidas. No entanto, este é apenas o pensamento mais básico que você precisa ter em mente ao projetar um segredo. Os desafios começam bem antes.
Tão simples quanto possa parecer, é realmente difícil criar um enigma difícil. Isso não se deve apenas ao fato de que você é apenas um contra algumas centenas, se não milhares de mentes criativas, também é difícil chegar a um enigma que remotamente faça algum sentido e que não se resolva dentro de um dia ou dois.
Por exemplo, uma determinada torre (e não me refiro à Paradox Tower, por sinal) já estava lá por algum tempo antes que nós pudéssemos finalmente implementar uma quest conectada a ela. Ainda assim, foi melhor do que fazer a torre aparecer do nada e, assim, deixar óbvio que havia uma conexão com uma quest descoberta em um update.
A quest citada é um bom exemplo de algo extremamente difícil de resolver em teoria, mas hoje em dia é frequentemente realizada com ajuda de instruções encontradas online com mínimo esforço. Logo de cara o início da quest já foi concebido com o pressuposto de que alguém teria de explorar um pouco e fazer coisas incomuns até mesmo para encontrar a quest em primeiro lugar. Isso fez com que a quest fosse bem escondida, mas tão indisponível às massas que era mais provável aprender sobre ela navegando em sites do que jogando. Isto não significa que a quest foi ruim ou entediante, mas mostra alguns dos problemas mais fundamentais da concepção de enigmas e segredos.
Some-se a estes desafios o fato de que a recompensa no jogo é a mesma para todos, independentemente se alguém procurou a solução ou descobriu tudo por conta própria. Infelizmente, como um designer, você não pode realmente resolver este problema sem colocar uma competição não-saudável em algo que deveria ser mais como um esforço comum. Se nós rastreássemos quem resolveu primeiro e déssemos algo especial para esta pessoa apenas, não seria justo em muitos casos e, provavelmente, seria contraproducente, uma vez que as pessoas deixariam de compartilhar informações e pensamentos, guardando tudo para si.
Quanto mais aleatório e abstrato um segredo fica, menos divertido, envolvente e solucionável ele se torna. Na história do Tibia, já tentamos abordagens bem diferentes para este assunto. As primeiras quests eram um pouco triviais. O mundo era incrivelmente pequeno naquela época - não havia nada mais do que Thais e alguma terra em torno dela. Assim, com poucas coisas a explorar, as quests contavam com alavancas e chaves mais ou menos bem escondidas. O loot só ficava disponível por algumas horas após o refresh do mapa mas, eventualmente, cada um dos poucos jogadores deste único mundo possuiam a mesma coleção de itens. Mesmo neste mundo limitado, já era o boca a boca que contava às pessoas onde ir e o que fazer. Então os benefícios e desvantagens do compartilhamento de informações já existia naquela época, mas em uma escala muito menor, é claro.
Então, houve um tempo em que havia uma forte dependência das primeiras explorações. Tenha em mente que isso ainda foi nos primeiros dias do Tibia, quando só tínhamos um mundo. A ideia era recompensar apenas o primeiro jogador que atingisse uma determinada área, enquanto as outras pessoas não receberiam nada - ordem de chegada. No entanto, esta era foi assombrada por problemas provenientes de outra fonte: o servidor era bastante instável, então havia numerosos crashes. Por exemplo, você podia realmente "matar" o servidor ao usar uma arma à distância em um personagem que estivesse no mesmo lugar que você. Um servidor travado levava a um reboot e o mapa era completamente recarregado também, então os tesouros eram obtíveis mais uma vez, apesar da ideia original de recompensas únicas. Apenas a imprevisibilidade de quando um reboot aconteceria (poderia levar dias) impediu o pior. No entanto, como você provavelmente pode imaginar, o "respawn forçado" dos tesouros era bastante comum - na realidade, de uma forma que as pessoas preferiam manter um bug em segredo para poder abusar dele. A implementação do sistema de magia tornou a coisa ainda mais falha, devido ao desequilíbrio entre as vocações, permitindo que certas vocações obtivessem recompensas sem nenhum risco ao usar invisibilidade para evitar lutas com monstros.
Como você pode ver, no fim das contas havia mais sigilo sobre algum abuso do que sobre a quest propriamente dita. com o surgimento dos baús de recompensa e afins, as coisas relaxaram um pouco. Havia mais espaço para que fizéssemos experimentos com recompensas, mas o maior problema continuava: Como fazer isso de forma justa? Você ainda tinha a disparidade de recompensas entre aqueles que fizeram a pesquisa pesada e os turistas de quest que aproveitaram suas recompensas com muito menos ou nenhum esforço.
Com o passar do tempo, as mudanças se tornaram mais e mais físicas. Você tem que fazer certas coisas e lutar com certos bosses, gastar uma determinada quantia de tempo trabalhando duro por algo e assim por diante. Com quests prontamente providenciadas por NPCs e instruções claras havia menos desafios em explorar. Embora você possa obter dicas de como sair vitorioso de um certo evento, você ainda terá que conquistar isso por si só. Isto foi adequado para um diferente estilo de jogo, embora também no final também há sensação de ser algo um pouco mais justo. Isso foi uma mudança bem gradual, mas foi sentida ao longo do tempo. Eu penso que a área de Ankrahmun e suas tumbas é um bom exemplo para essa evolução. Lá podemos ver a mistura de desafios e enigmas pela primeira vez. Certas coisas não estavam diretamente explicadas ou referidas em livros, e sim, se você procurou isso em algum lugar esse era o caminho mais fácil. Ainda, há desafios de luta e enigmas que podem ser resolvidos. As tumbas vieram com enormes áreas de caça, de forma que se você não está a procura de solução de enigmas também há o que se fazer. O Dream Challenge é um exemplo de uma quest que depende fortemente de segredos: é bastante difícil de ser encontrada e tem enigmas que podem ser resolvidos sem depender um do outro, além disso não há áreas de caça por lá.
Agora, quão frequentemente os jogadores vão lá? Eles visitam áreas secretas uma vez com dada personagem e também outra vez ao guiar alguém. Agora, pergunte a si mesmo: Você já fez alguma das quests citadas acima por si mesmo? Como você aprendeu mais sobre ela? Como você encontrou sua solução?
Creio que poucos de vocês já fizeram isso sem a ajuda de alguém ou de algum outro meio. Muitos jogadores provavelmente foram levados em quests por seus amigos que os instruíram - e isso é perfeitamente aceitável, levando em consideração que integração e troca de informações entre jogadores é o que se espera que aconteça em um jogo multiplayer. Então o problema não está do lado dos jogadores.
Leva muito tempo criar esse conteúdo. Com esse tempo outra área de caça poderia ter sido criada e ela seria visitada por dezenas de jogadores diariamente. Então chega um ponto em que nós, desenvolvedores, temos de nos perguntar: O que justifica o esforço e o tempo?

Independentemente do que você faça, quão complicados e difíceis você desenvolve seus enigmas, eles serão resolvidos, eventualmente. Conforme a solução se espalha, mais e mais as quests são vistas mais como recompensas por atingir determinados levels do que um segredo ou um enigma.
Aqui está outra coisa a se considerar como um designer de conteúdo: mesmo que você esconda algo bem, na verdade você quer que as pessoas vejam suas coisas. Se você der uma olhada nos chamados Easter Eggs em jogos populares, é bastante óbvio que nem todo mundo consegue descobrir uma determinada referência ou tem a ideia de fazer combinações estranhas de botões enquanto estão em uma determinada área do jogo. No entanto, essas alusões são encontradas por algumas pessoas e então testadas por outras - mas sem aqueles postarem sobre isso, uma grande quantidade de conteúdo seria simplesmente perdido ou permaneceria desconhecido.
Mesmo que você consiga a proeza de fazer algo secreto, porém acessível, as atualizações vem e vão, fazendo com que a recompensa por resolver um enigma talvez esteja ultrapassada mesmo antes de alguém conseguir encontrá-la.
Do ponto de vista de um designer, fica mais fácil quando os segredos são recompensas por conta própria, como descobrir que o NPC X e o NPC Y realmente se odeiam. Aqui, a recompensa é mais algum tipo de conhecimento que não está disponível para todos. Ainda assim, a recompensa é insignificante o suficiente para que você não se sinta enganado quando outra pessoa procurar a solução, uma vez que a alegria e orgulho que você sentiu quando descobriu (a solução da quest) é algo que ninguém pode tirar de você. Ele tem um valor sentimental que não é estragado pelo fato de que outra pessoa com menor ou nenhum esforço descobriu essa informação. No entanto, algo assim é raramente visto como uma recompensa (o que é compreensível).
Outro problema que é facilmente esquecido: quando uma nova área é lançada ou um novo NPC é adicionado, é difícil esconder isso. Jogadores exploram uma nova área esperando por novas quests e talvez segredos. Isso deixa bem mais fácil para jogadores veteranos encontrarem algum lugar moderadamente ou mesmo extremamente secreto: eles simplesmente buscam em toda nova área e podem focar nisso. Um novo jogador, no entanto, enfrenta mais de 10 anos de conteúdos adicionados regularmente. Isso é mais do que esmagador e, na verdade, torna bem difícil para novos jogadores entenderem o que fazer, onde ir e começar. Sem contar que pode haver algumas áreas secretas... Sobrecarregado com todas as possibilidades que já são oferecidas pelo núcleo do jogo, é fácil se perder - e um recém-chegado pode não ter tempo ou paciência para procurar conteúdo oculto, como os segredos. Bem, aí você tem outro dilema...
Não estou dizendo que atualmente eu sou totalmente contra os enigmas e segredos, mas com certeza é incrivelmente difícil balanceá-los e, independentemente do que você faça, sempre há desvantagens que você precisa aceitar.
Bem, provavelmente eu poderia continuar e continuar mas, você sabe, a coisa mais importante com os segredos é... sigilo. ;o)
Com estas reflexões, a nossa série literária "Histórias do Knightmare" chega ao fim. Quais são os seus pensamentos sobre segredos e mistérios no Tibia? Você se interessa por eles? Você os resolve por conta própria ou em conjunto com outras pessoas, ou você apenas faz uma pesquisa quando a solução foi encontrada? Deixe-nos saber em nosso tópico de feedback!
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